miércoles, abril 25, 2012

Los mejores juegos Android - I


Ya que es difícil encontrar sitios especializados en juegos para android que no nos intenten "colar" algunos que no valen nada más que para jugar un momento y olvidarlos después, se me ha pasado por la cabeza ir creando una sucesión de entradas de blog para dar un repaso a los mejores juegos android que podamos ejecutar en casi cualquier terminal de gama media-alta. Obviaré los juegos HD y aquellos específicos de un modelo móvil en concreto, así que sin más vamos a ver que nos ofrece en materia de juegos el sistema operativo de google.

-FPSE

Más que un juego, Fpse es una aplicación que nos permite jugar a otros juegos. Y digo esto porque Fpse es un completo emulador de nuestra querida (odiada por talifanes y fanboys) Playstation 1. Con él podremos jugar a casi todos los clásicos de la consola, tanto europeos como americanos o, si somos valientes y conocemos japonés, los que no llegaron a salir fuera del territorio nipón. Fpse viene con un montón de opciones para configurar el emulador a nuestro gusto, desde la posición o el tamaño de los controles hasta un modo "turbo" con el que mejoraremos el rendimiento que se consigue con un juego. La aplicación cuesta 3.99€ en Google Play y va ya por la versión 0.11.14 con constantes actualizaciones cada poco tiempo.


-Sonic CD

Muy equivocados estábamos los que pensabamos que este juego iba a ser un simple port del Sonic CD original (que salió hace la friolera de casi 20 años). Este juegazo contiene una de las mejores entregas del erizo azul; en ella además de la jugabilidad clásica y añeja de los sonic, se implementa un sistema por el cual tendremos que hacer viajes temporales hacia el futuro y hacia el pasado para "crear" un futuro libre de la influencia maligna del Doctor Robotnik, ampliando de esta manera tanto la diversión como la vida útil del título. Se han pulido los gráficos y se han adaptado a pantalla panorámica, además de incluir las dos bandas sonoras que tuvo el juego original: la japonesa/europea y la americana. Se han añadido extras desbloqueables como la posibilidad de jugar con Tails y se ha implementado un control a base de un stick y un botón virtuales que, pese a las limitaciones (nunca será como pulsar una tecla real), funciona bastante bien. El juego salió a un precio de oferta fantástico, pero actualmente lo podemos encontrar por unos 4.46€ en Google Play.



-Dead Space

¿Una versión portátil de un monstruo gráfico y jugable como es Dead Space? Parece imposible pero este pequeño gran juego consigue emular (con las limitaciones pertinentes) a su homónimo de las consolas de sobremesa. Una nueva historia centrada en otro personaje original y la jugabilidad marca de la casa que caracteriza a la franquicia (incluyendo tensión, situaciones comnprometidas y muchos sustos) son las principales armas del juego, sin olvidar un apartado gráfico que, sin ser de los más potentes que se pueden ver en Android, funciona a las mil maravillas en dispositivos de gama media y da un aspecto vistoso a este "Dead Space". Logros, extras y una duración bastante avanzada completan esta potente aplicación que podeis encontrar en Google Play por un precio algo mayor que la media: 5.26€; sin embargo, si os gustan los survival horror y las buenas aventuras merece la pena.



-Angry Birds

Un juego que en poco tiempo se ha dado a conocer al mundo entero y que cuenta con millones de seguidores en todo el planeta, merchandising... Creo que los "pájaros enfadados" no necesitan presentación, pero si hay algún lector que ha estado oculto en una caverna los dos últimos años haré una pequeña reseña: la mecánica de Angry Birds se basa en completar una serie de niveles en los que debemos acabar con todos los cerdos verdes a través de pájaros que lanzamos con un tirachinas; cada pájaro tiene unas habilidades especiales y los cerdos están generalmente protegidos por construcciones de madera, cemento y cristal o en sitios en los que para acabar con ellos debemos afinar nuestra puntería. Y ya está, no tiene más, Angry Birds es un juego casual sin demasiada complicación y con el que matar esos momentos aburridos en el transporte público o esos lapsos de tiempo en los que estamos esperando a alguien. El juego tiene dos versiones: una de pago sin publicidad y otra gratuita con ella, ambas descargables en Google Play y que se actualizan con nuevos niveles de vez en cuando.




sábado, marzo 24, 2012

Experiencias: Silent Hill


Recuerdo la noche que tuve la posibilidad de jugar por primera vez a Silent Hill. Ocurrió en un tormentoso día de invierno hace exactamente diez años, cuando uno de mis compañeros de clase, que había recibido el juego como regalo de cumpleaños, nos invitó a ir a su casa para probarlo al salir del colegio. En invierno anochece pronto de modo que, cuando teníamos todo preparado para empezar, no había ya luz natural en el exterior. Una vez comenzamos a jugar, creo sinceramente que ninguno de nosotros estaba preparado para una experiencia como aquella; nadie hablaba, nadie comentaba, nadie interrumpía. Lo que estábamos presenciando era algo que seguramente ninguno de nosotros olvidaremos en mucho tiempo. Y cuando, finalmente, llegó la hora en la que debía volver a mi casa, pasé algunos de los minutos más horribles de toda mi vida; pues, solo bajo la tormenta, era difícil no volver a recordar el horror que nos había transmitido Silent Hill y empezar a temer que algo te estuviera acechando entre las sombras...

Tras esta pequeña anécdota personal procederé a comentaros los pormenores de este videojuego que, en pocos años, se ha convertido en un objeto de culto muy apreciado entre todos los aficionados a los juegos de Terror y las personas que han podido probarlo.



En Silent Hill encarnamos a Harry Mason, quien se dirige a pasar unas fantásticas vacaciones al pueblo de Silent Hill con su hija Cheryl; pero esas vacaciones se tornan en tragedia, ya que sufren un accidente de automóvil. Cuando Harry recupera la consciencia se da cuenta de que su hija ha desaparecido, y es en ése momento en el que decide adentrarse en la espesa niebla que cubre por completo el pueblo y sus alrededores para dar con el paradero de Cheryl.



El juego sigue una perspectiva en tercera persona en la que, mientras vamos en busca de Cheryl, debemos tanto investigar los rincones más representativos del pueblo (como pueden ser la escuela, el hospital o algunas de sus calles principales), como sobrevivir a las mostruosas criaturas de pesadilla que se han convertido en los dueños y señores de Silent Hill. Para eliminar a éstas últimas dispondremos de varias armas tanto de fuego cómo de Melee, pero en las primeras la munición escasea y las segundas no son muy eficaces cuando estás rodeado de varias de esas criaturas, llevando estas dos situaciones a la manera más fácil de sobrevivir en el pueblo fantasma: intentar huir cuando se nos presente una situación comprometida.

Y es que Silent Hill basa casi todas sus situaciones en el terror psicológico, es decir, sentimos más miedo hacia lo que no vemos o podemos intuir que hacia los mosntruos o la sangre que podemos ver. Es impagable sentir la sensación que trasmite el correr sin rumbo entre la niebla del pueblo maldito mientras algo nos persigue pero no sabemos exactamente de dónde viene ni de qué se trata; el oír golpes y ruidos procedentes de un armario que no podemos abrir; el escuchar la estática que producen los espectros que pueblan Silent Hill en nuestra pequeña radio portátil; o el vernos rodeados de oscuridad teniendo como única fuente de iluminación una pequeña linterna, con la que tendremos que iluminar extensos parajes exteriores en forma de laberinto en los que es fácil perderse una y otra vez.



La fantástica banda sonora, compuesta por melodías que nos pondrán los pelos de punta, la ambientación y la personalidad que rezuma el juego por los cuatro costados, nos permitirán introducirnos de lleno en el videojuego y en muchos casos despertará un irrefrenable deseo de continuar la historia hasta que lo finalicemos por completo. En cuanto a esto, cabe señalar que Silent Hill no es un juego largo, puede ser completado en unas 14 horas en manos no muy expertas; sin embargo lo compensa con cinco finales completamente diferentes según las acciones que tomemos; contando, incluso, uno de ellos con unos invitados que nadie se espera.

Debo comentar también que, a modo de curiosidad, los creadores del juego nos dejan guiños a los grandes autores de terror y ciencia ficción de los que toman ideas, conceptos o referencias; una de ellas es, por ejemplo, la palabra "REDRUM" (la cual muchos de nuestros lectores probablemente reconoceran por ser una clara referencia a "El Resplandor") escrita con sangre en una de las cocheras o algunas calles del juego bautizadas con nombres como Bradbury, Matheson o Bachman.



Como conclusión, creo sinceramente que todo aquel al que le guste el terror y pasar miedo debería probar al menos una vez en la vida este juego; y aunque no sea un aficionado al género, o aunque piense que los videojuegos son "cosas de críos", tampoco debería dejar pasar la oportunidad de jugarlo. Así que, si no lo tenéis aún en vuestro poder, sólo os diré: conseguidlo, esperad a que el sol se oculte tras el horizonte, cerrad las persianas, apagad la luz y empezad a jugar; sólo entonces descubriréis el verdadero significado de la palabra terror.


lunes, marzo 12, 2012

Sagas Clásicas 1 - Streets of Rage

A principios de los años 90, Sega , estando al tanto del potencial y el éxito tanto de critica como de público del arcade Final Fight de Capcom, decide crear su propio Beat'Em Up de Scroll lateral como exclusiva para su recien estrenada videoconsola de sobremesa Sega Megadrive (Sega Genesis en EEUU). Asi nacería una saga que constaría de tres entregas para la propia Megadrive y de la que, inexplicablemente, Sega no ha vuelto a sacar del limbo en el que se encuentra a dia de hoy, aunque viendo las "joyitas" que comercializa ultimamente, casi mejor que no lo haga jamás. Veamos un poco mas a fondo los pormenores de una de las mejores franquicias "yo contra el barrio" que existen:

- Streets of Rage

Lanzado al mercado a finales de 1991, presentaba a tres miembros (Adam Hunter,
Axel Stone y Blaze Fielding ) del cuerpo policial de una ciudad en la que la propia policía está al servicio de un sindicato de criminales que controla toda la urbe, liderados por el misterioso lider "Mr X". 

La filosofía del juego era la de un arcade de avance lateral en el que simplemente ibamos eliminando a los enemigos (punks, latinos, dominatrix, ... el tipo de enemigo que engloba el concepto "pandilocos") que iban apareciendo en nuestra pantalla. Para ello disponíamos de varios ataques, agarres, y de un ataque especial que hacía que un coche de la policía lanzara sobre nuestros enemigos un arrollador ataque que acabara con ellos. El juego comprendia 8 niveles con un Jefe Final en cada una de ellas (menos en la séptima, que no existía enfrentamiento final contra ningun jefe).

Cada uno de los personajes posee unas habilidades propias, diferenciandose en fuerza, salto y agilidad unos de otros, modificando asi la jugabilidad del título dependiendo de que personaje eligiésemos. Hay que destacar el modo para dos jugadores, especialmente adictivo y con un final alternativo que solo se podía ver en este modo y bajo unas determinadas condiciones. Como curiosidad, los dos jugadores se podían golpear entre ellos, dando lugar a no pocos piques y discusiones que podían incluso llegar a mayores en el mundo real (comprobado por un servidor)

Sus gráficos se caracterizan por la simplicidad, no son demasiado destacables ni en tamaño ni en detalle de animaciones, los fondos y escenarios son simplemente correctos y su velocidad es bastante fluida independientemente del nº de personajes que aparezcan en panatalla.

Si hay un apartado en el que el juego sobresale de una manera abrumadora es en el sonoro. El compositor Yuzu Koshiro da lo mejorde sí y nos "regala" un repertorio de canciones sensacional, que sientan como un guante al juego y que le dotan de una atmósfera ochentera inigualable. Podemos decir sin equivocarnos que el alma de Streets of Rage es su banda sonora.




- Streets of Rage 2

Una de las obras maestras de Sega y uno de los mejores juegos de Megadrive, así, como suena. La grandeza de Streets of Rage 2 no se puede explicar con palabras, cada momento del juego es único y funciona a la perfección.

¿La historia? La de siempre, y creedme cuando os digo que no necesita para nada una historia compleja. Mr X ha vuelto, reformando el sindicato de criminales y secuestrando a Adam (el del primer juego, que nunca elegía nadie) de paso. Con la ayuda de Axel Stone, Blaze Fielding y un nuevo luchador profesional llamado Max Thunder, su hermano Eddie intentará rescatar a Adam y terminar con el sindicato y con Mr X de una vez por todas.

Lo primero que vemos en el juego es el descomunal tamaño de todos los sprites comparados con los de la primera entrega. Todo tiene un nivel de detalle bastante elevado que hace que nos olvidemos de esas tardes jugando al Streets of Rage 1 en las que intercambiábamos un poco de nuestra visión por una partidita más. Por si eso fuera poco, descubrimos que ahora no solo nosotros tenemos una barra de energia sino que (al contrario de lo que sucedía en el primer juego) nuestros enemigos también, pudiendo llevar un control de cuanto debemos zurrar al pandiloco antes de que muerda el polvo.

Tanto solos como acompañados por un segundo jugador recorreremos parques de atracciones, salas de recreativas, puentes, ascensores, selvas, barcos, y un sin fin más de escenarios en los que las hordas de enemigos no nos dejaran parar. Armados con nuestro ataque normal, un especial (que sustituye al coche de policía de Streets of Rage 1), nuestro ataque aéreo y un ataque combo (el imparable GRAND UPPER en el caso de Axel) disfrutaremos como nunca haciendo el cafre contra los Galsia ( si, no me he equivocado,  en vez de García, los enemigos se llaman Galsia ) y compañía.

Como colofón, Streets of Rage 2 posee la que puede ser considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la Historia, temas como "Dreamer", "Under Logic", "Wave 131", "Go Straight" o "S.O.R. Super Mix" exprimen al máximo el chip de sonido de la Megadrive y nos aportan una atmósfera inigualable para un Beat'Em Up de este estilo. Como curiosidad, en Japón ha habido varias sesiones de música en locales de moda compuestas enteramente por música de éste juego remezclada, "¿están locos estos japos?" - se preguntará algún despistado - yo diría que nosotros somos los locos al preferir el ultimo refrito de moda de pitbull Chow Chow antes que esta maravilla.




- Streets of Rage 3

En la ultima entrega de la saga, Sega se empeña en poner más énfasis en la historia, teniendo la trama un mayor impacto en el juego y siendo mucho más compleja que en los dos juegos anteriores, incluyendo escenas de video donde se nos narran hechos de la misma. En Streets of Rage 3 se nos cuenta como Mr X establece una compañía robótica como tapadera para sus actividades ilegales, aprovechándola de paso para sustituir a figuras clave de la ciudad por robots. Como curiosidad, en esta entrega podemos acceder a cuatro finales distintos que variarán dependiendo del nivel de dificultad escogido y de ciertas acciones que realizaremos durante el transcurso del mismo.

El juego nos deja a controlar a un puñado de personajes de lo más dispar, empezando por un androide llamado Dr Zan, que viene a reemplazar a Max, los tres personajes de la segunda entrega, Axel Stone, Blaze Fielding, y Eddie "Skate" Hunter (enviado a la batalla por su hermano Adam ... sin duda el mejor lugar donde podía estar un niño, peleando contra criminales, ¡gran decisión Adam!) , y tres personajes ocultos que son enemigos muy carismáticos del juego y que antes de jugar con ellos deberemos desbloquearlos.

Jugablemente, Streets of Rage 3, introduce jugosas novedades en la saga como la posibilidad de correr pulsando dos veces en la dirección deseada, un movimiento para esquivar o una barra de carga de nuestro ataque especial. Ahora nuestras armas (que nunca han servido de mucho en esta saga) se romperán tras varios impactos y tendremos trampas en el escenario con las que dañar a los enemigos.

La mayor pega del cierre de la trilogía es , inexplicablemente, la banda sonora compuesta (¿o debería decir perpetrada?) por el mismo Yuzu Koshiro que maravillara nuestros oidos en los dos juegos anteriores. En este caso Koshiro utiliza un generador aleatório de acordes para componer una musica cercana a lo que se podía escuchar en cualquier discoteca bacaladera a principios de los 90, ruidos, golpes y mucho dolor de cabeza es lo que nos enconteraremos en algo que empaña muchisimo una de las grandes sagas de Megadrive y que nos transporta a lo más profundo de la ruta del bacalao española.




- GRIN Streets of Rage

A finales de 2008, tras un más que correcto remake del clásico de NES "Bionic Commando", la gente de la desarrolladora GRIN recibió el encargo por parte de Sega de hacer algo similar con la franquicia Streets of Rage, en un intento de resucitar la franquicia y darla a conocer  al público actual. El proyecto sería un remake de la primera entrega para consolas de alta definición (Xbox 360 y Playstation 3) que se lanzaría a través de las plataformas online (Xbox Live y PSN) como descarga digital.

Lamentablemente, tras los malos resultados de la compañía debido a varios juegos ( los cuales a pesar de ser carne de mercadillo fueron casi vanagloriados por la ¿prensa? española del sector) y la posterior bancarrota de ésta, se dió la orden a GRIN Barcelona (el estudio que tenía el proyecto entre manos) de que dejara de trabajar en el juego. Asi pues no hay mucho material del mismo que podamos ver, simplemente un par de capturas ingame y algun artwork.




- Streets of Rage Remake

Más de siete años es la friolera que han tardado los chicos de BomberGames (españoles también, parece que la saga caló hondo en la península) en crear casi desde cero un remake para PC de la trilogía Streets of Rage, combinando los tres juegos en uno. 

En él se encuentran todos los personajes de los tres juegos y nuevos personajes ocultos, sumando 19 personajes jugable, nuevos escenarios hasta sumar la escalofriante cifra de 103, 8 nuevos finales, rutas alternativas, nuevos enemigos, armas, ítems, una fantástica banda sonora compuesta por remezclas de los mejores temas clásicos, editores, nuevos modos como pueden ser el survival, el asalto o el Volleyball y una jugabilidad a prueba de bomba que mantiene el espíritu clásico de la saga combinando lo mejor de cada juego perteneciente a la misma.

Sega, cual perro del hortelano y en un alarde de visión comercial sin precedentes, decidió contactar con los desarrolladores de esta maravilla a los pocos dias de haber lanzado la versión final (v5) para pedirles que dejaran de distribuir el juego gratuitamente en su página web ya que estaban violando los derechos de autor. Sin embargo, en esos pocos dias el juego ya había sido hospedado en un millar diferentes de sitios, asi que simplemente realizando una busqueda en google del nombre y la versión que queramos (v4 o v5, a mi personalmente me gusta más la v4) podremos descargar el juego y ejecutarlo en casi cualquier PC.





martes, febrero 14, 2012

Blaze


Blaze es la última obra de un Stephen King que vuelve a retomar su viejo pseudónimo "Richard Bachman" para publicar una obra que escribió antes incluso que su primera novela publicada: Carrie, pero que debido a ciertos problemas no ha sido hasta el 2007 cuando el gran público pudo disfrutar de ella.

Blaze comienza muy fuerte pero se deshincha poco antes de llegar a la mitad de su extensión, dejándonos vislumbrar desde un primer momento a dónde se dirige y lo que nos quiere contar el autor. De este modo se pierde el factor sorpresa y el lector es arrastrado a una cadena de acontecimientos en los que muy pocas veces levantaremos una ceja en señal de sorpresa mientras que, por el contrario, no serán pocas las veces que nos encontraremos con tópicos del género muy manidos.

El título adolece del mismo mal que otro libro reciente de Stephen King como es Todo Oscuro Sin Estrellas; nos presenta una historia demasiado corriente, muy entretenida pero ramplona en su efectividad de presentar algo novedoso, sorprendente o que el usuario recuerde en un futuro cercano. Hay que agradecer que King no haya retocado demasiado el manuscrito original, ya que se pueden encontrar detalles del "antiguo" Bachman, retazos de una época en la que la calidad de las producciones del propio Stephen King estaba muy por encima de a lo que nos tiene acostumbrados hoy en día.

Como siempre, la edición en Cartoné de Plaza y Janés está muy cuidada, incluyendo unas preciosas tapas en un color naranja fósforo, su sobrecubierta correspondiente, con el diseño americano, y ,además de Blaze, el relato corto "Memoria", germen de lo que posteriormente se convertiría en la siguiente novela de King: "Duma Key". Memoria para mí ha sido una curiosidad interesante pero prescindible, quizá hubiese estado mejor un relato inédito original. El libro se puede adquirir por un precio de venta recomendado de 19.95€ , encontrándose actualmente también a la venta en formato de bolsillo a un precio reducido de 8.95€.




jueves, febrero 02, 2012

Especial Resident Evil (3 - Otras versiones y Spin-Offs)

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Resident Evil no es una saga que se limite a los juegos que hemos repasado en las otras dos partes de éste especial sino que a partir de ella han surgido muchos títulos que se alejan del concepto de survival horror tradicional para adentrarse en otros géneros como pueden ser los shooters on-rails o los survival horror online. Son éstos últimos junto con los proyectos desechados y las versiones especiales de los juegos principales de la serie los que veremos en ésta última entrega de nuestro especial que pone punto y final al homenaje que estamos dando a una de las franquicias que mejores momentos nos ha hecho pasar en sus trece años de historia.


- Resident Evil Director’s Cut


Esta versión del primer Resident Evil salió al mercado aproximadamente año y medio después del original y se caracterizó por incluir ciertos cambios significativos en éste que transformaban la experiencia jugable en algo mucho más terrorífico si cabe.

El principal añadido fue el modo denominado “Avanzado” en el que se cambian de posición la mayoría de los objetos claves de la mansión y se añaden bastantes más enemigos en las diversas localizaciones que visitamos aumentando exponencialmente la, ya de por si, elevada dificultad que tenía el título original. Adicionalmente éste modo posee nuevas perspectivas de las cámaras fijas y algunos nuevos eventos encriptados que le dan un aire diferente y aumentan el toque cinematográfico del juego.

Otras novedades que quedan en un segundo plano son el modo “Beginner”, el cual que nos permite reducir la dificultad al doblar la munición disponible en el juego, o nuevos uniformes para los protagonistas principales, Chris, Jill y Rebecca.

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- Resident Evil Gun Survivor


Gun Survivor fue el primer juego de la serie que se aleja de la jugabilidad clásica para ofrecernos algo totalmente diferente. Lanzado al mercado justo después de la tercera entrega, y en exclusiva para Playstation, Gun Survivor nos lleva a las calles de Racoon City de la mano de Jack un personaje que al principio de la aventura sufrirá de amnesia pero que a lo largo de ésta nos ayudará a conocer más secretos sobre Umbrella y Racoon City.

En éste juego nos encontraremos con un shooter en primera persona cercano al concepto que introdujo la serie “The House of the Dead” pero con la salvedad de que no nos moveremos por una ruta prefijada sino que tendremos total libertad para desplazarnos (salvo cuando apuntamos a un enemigo, momento en el cual la vista se queda fija) y explorar la ciudad de Racoon City. A pesar de su limitada duración el título contaba con varias rutas alternativas que no era posible recorrer en una sola vez por lo que se nos “obligaba” a completar el juego varias veces aumentando la vida útil de éste.

Resident Evil: Gun Survivor contaba con soporte para G-Con 45, la pistola de luz oficial de Playstation, lamentablemente permitía que se controlase mejor con Dual Shock que con G-Con 45 lo que dice mucho de las habilidades de sus desarrolladores, por lo demás es muy parecido a la trilogía original siguiendo patrones ya conocidos por todos. A nivel técnico destacaba el empleo de entornos 3D en vez de los fondos prerenderizados a los que estaban acostumbrados los usuarios de Playstation y el uso de algunos de los modelos de enemigos extraidos de Resident Evil 2 que no destacaban gráficamente pero que daban un aire de nostalgia al título muy acertado.

El juego fue muy criticado en su época debido a sus carencias gráficas y a su obtuso control; sin embargo su fabulosa ambientación asi como su inclusión dentro del universo Resident Evil hacen de Gun Survivor un juego que, sin ser obra maestra, a los seguidores de la saga seguro que llega a fascinar.

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- Resident Evil Gaiden


Gaiden fue el único proyecto finalizado de las serie Resident Evil para Game Boy Color; protagonizado por Leon S. Kennedy (Resident Evil 2 y Resident Evil 4) y Barry Burton (secundario del primer Resident Evil) el juego no pertenece a la continuidad de la serie siendo por lo tanto una especie de Spin Off alejado de los cánones establecidos en juegos anteriores.

El título, aunque entretenido, es un despropósito de principio a fin más aun si lo comparamos con el magnífico Alone in the Dark: The New Nightmare que Infogrames programó para la misma portátil. Gaiden posee una perspectiva cenital que nos permite explorar el escenario y a su vez controlar todo lo que pasa a nuestro alrededor, eliminando de ésta manera cualquier tensión que pudiera existir. Además cuando apuntemos a un zombie se nos llevará a una perspectiva en primera persona en la que tendremos que pulsar un botón en el momento adecuado convirtiendo de ésta manera la parte de acción en un minijuego más que en una experiencia de survival horror.

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- Resident Evil Gun Survivor 2 Code: Verónica


Lanzado como un arcade en Japón Gun Survivor 2 más tarde disfrutaría de un port a Playstation 2 en el que se agudizarían todos sus defectos a la vez que no se potenciaban sus escasa virtudes. Como su propio nombre indica el título guarda una estrecha relación tanto en argumento como en localizaciones con el Code: verónica original a su vez que una cierta similitud con el estilo de juego del primer Gun Survivor. Gun Survivor 2 ,sin embargo, es más cercano conceptualmente y jugablemente a un Shooter en primera persona permitiendo disparar a la vez que nos movemos; adicionalmente enfatiza en mayor manera el componente arcade existiendo un límite de tiempo prefijado en cada zona y siendo posible el juego multijugador cooperativo.

Gráficamente el título es un desastre: popping masivo , clipping, problemas gravísimos de colisiones, texturas planas, escenarios demasiado poligonales, movimiento del personaje totalmente irreal, fallos gráficos importantes … el juego se convirtió en éste sentido en el peor de la serie con diferencia lo que junto con su discreto valor jugable le valió que crítica y publico le dieran la espalda de manera unánime.


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- Resident Evil Remake


También conocido como REmake fue el primer juego desarrollado bajo el acuerdo de exclusividad entre Capcom y Nintendo. Lo primero que llama la atención del juego, y más comparado con la primera versión de Resident Evil, son sus gráficos pre-renderizados los cuales, en ocasiones, casi alcanzan el fotorealismo gracias a un diseño muy cuidado, unos efectos lumínicos y atmosféricos brillantes, y a una multitud de detalles que aportan una grandiosidad al conjunto pocas veces vista antes. Para redondear la jugada se eliminaron las secuencias FMV con actores reales del original y se reemplazaron por escenas generadas con el propio motor del juego.

Adicionalmente Capcom añadió nuevos cambios en la jugabilidad que hacen que esta versión se aleje del original, algunos de ellos son la inclusión del giro de 180º que introdujo Resident Evil 3, nuevos puzzles y desafíos, nuevos enemigos (como los Crimson Head), nuevos personajes que aportan más profundidad a la trama, nuevas áreas de juego que no aparecían en el original o nuevas armas con las que defendernos de los enemigos que nos encontremos en la mansión y sus alrededores.

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- Resident Evil Dead Aim


Dead Aim fue lanzado a mediados de 2003 en exclusiva para Playstation 2 y es, por el momento, el último juego de la saga Gun Survivor en espera de que Capcom se decida a retomar esta subsaga de videojuegos. Al contrario que sus antecesores el juego no tiene relación directa con la saga principal aunque la historia que se narra entra dentro de la continuidad establecida.

El título tiene lugar en un crucero de lujo (propiedad de la farmacéutica Umbrella) en el que se embarca el protagonista principal, Bruce McGivern para destruir los planes de Umbrella y recuperar una muestra del conocido Virus T. A lo largo de la aventura nos desplazaremos en una vista de tercera persona en la que la cámara se coloca completamente detrás del protagonista; sin embargo cuando apuntemos pasaremos a una perspectiva en primera persona en la que podremos mover la mira del arma a lo largo de toda la pantalla pero no podremos desplazarnos a no ser que dejemos de apuntar tal y como ocurría en el primer Gun Survivor.

Graficamente el juego es simplemente correcto y cuyo mayor defecto son unos modelos poligonales que dejan bastante que desear y cuyas animaciones a veces pueden parecer un poco forzadas. A pesar de ésto se hace una experiencia francamente divertida y además mejora exponencialmente a la entrega anterior (Gun Survivor: Code Verónica) en todos y cada uno de sus aspectos.

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- Resident Evil Outbreak


Resident Evil Outbreak es el primero de la saga que soporta el juego multijugador online … salvo en Europa y en Australia con lo que la experiencia que pudimos disfrutar por éstos lares difirió completamente de la idea que tenían en mente sus creadores. El juego fue comercializado en 2004 en exclusiva para Playstation 2 y se convirtió en un éxito desde el primer día que salió a la venta.

Outbreak está ambientado de nuevo en Racoon City durante el tiempo transcurrido entre Resident Evil 2 y Resident Evil 3 ; la aventura está dividida en cinco capítulos (en un estilo similar al reciente Left 4 Dead) en los cuales podemos jugar como cualquiera de los 8 personajes seleccionables, cada uno con unas habilidades diferentes que hacen que antes de seleccionarlos sopesemos sus pros y sus contras. En cada uno de los escenarios deberemos sobrevivir a la infección del Virus T a la vez que realizamos ciertas acciones y buscamos items generados aleatóriamente para completar el nivel. Tanto jugablemente como gráficamente Outbreak sigue el patrón clásico de la saga casi punto por punto lo que hace que no se convirtiera en una revolución en su género y que su mayor hazaña fuera el modo online, modo que por otra parte a día de hoy no podemos probar en ninguna parte del mundo ya que Capcom cerró los servidores a finales del año 2007.


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- Resident Evil Outbreak File 2


Así se denominó al segundo juego de la subsaga Outbreak el cual se puede considerar básicamente una expansión autoejecutable del primero. Los personajes son los mismos, la jugabilidad sigue siendo la tradicional, la ambientación es la misma y volvemos a recorrer cinco escenarios en los que de nuevo la premisa es recoger ítems, sobrevivir y realizar ciertas acciones.


La principal novedad del juego es sin lugar a dudas la llegada a Europa del modo online con lo que gracias a éste podíamos jugar en cooperativo con cualquier otra persona del mundo. Adicionalmente Capcom incluyó la posibilidad de disparar y caminar a la vez aumentando el componente de acción y dando más libertad a los jugadores a la hora de lidiar con los engendros con los encontraremos en las calles de Racooon City; engendros compuestos por nuevos enemigos tales como mamuts zombie u hormigas mutantes que no habían aparecido en ningún otro juego de la franquicia y que dan al juego un poco de aire fresco dentro de las limitaciones que hemos comentado más arriba.

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- Resident Evil 3.5


El desarrollo de la cuarta entrega de la serie fue uno de los más tortuosos que se recuerdan teniendo que pasar el proyecto por varias etapas iniciales hasta que tomó forma el juego que todos a día de hoy conocemos.

La primera fase supuso una ruptura total con las ideas que se habían venido gestando en los juegos anteriores por lo que el prototipo se desechó y acabó convirtiéndose en el germen de lo que posteriormente sería. Devil May Cry. Después de esto en Capcom se apresuraron a crear una segunda beta que mostrarían al público en el Tokyo Game Show de 2002; ésta versión sería conocida posteriormente como “Fog version” (versión de niebla) y en ella se veía a Leon luchar contra enemigos en forma de niebla en lo que tenía el aspecto de ser un dirigible.

Sin embargo en el E3 2003 Capcom volvería a desechar la segunda beta en favor de una nueva versión del juego denominada “Hooked Man Version” (versión del ahorcado). En ella se mostraron muchos elementos y enemigos de tipo paranormal que. segun palabras de la propia Capcom. no llegaron a la versión final por alejarse demasiado de la concepción inicial de la serie. En el video también se pudieron comprobar otras nuevas características que contenía esta versión y que si alcanzarían el resultado final (como la perspectiva, la mirilla láser, las granadas, los eventos en mitad de la aventura … ) .

La última beta de la que se tiene constancia volvía a los orígenes de la franquicia una vez más con los Zombies como el principal enemigo pero en ese momento fue cuando Shinji Mikami toma las riendas del desarrollo y ,como se suele decir en éstos casos, el resto ya es historia.

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- Resident Evil The Missions


También conocido como The Stories es un juego creado exclusivamente para teléfonos móviles y que disfrutó de dos versiones diferentes: una en la que en cada misión simplemente deberemos de apuntar y disparar a blancos en una perspectiva en primera persona y otra, llamada The Missions 3D, en la que nos moveremos por diferentes escenarios en los que deberemos ir haciendo frente a una serie de retos propuestos en cada una de las casi cien misiones de las que consta el juego.

The Missions 3D fue bastante bien recibido por crítica y público en parte por la combinación de entornos pre-renderizados (extraidos directamente de la trilogía original) con modelos totalmente en 3D lo que da un aire al juego de gran calidad y que lamentablemente no ha podido ser igualado en ninguno de los juegos posteriores de la serie para teléfonos móviles.


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- Resident Evil Confidential Report


Confidential Report es la segunda incursión de la saga en teléfonos móviles; en éste caso pasamos a controlar a Tyler Hamilton y Naomi McClain, dos nuevos personajes con los que deberemos recorrer ciertos escenarios de Racoon City. El juego se desarrolla en una perspectiva isométrica subdividida en cuadrículas por las que nos podremos desplazar y eliminar enemigos utilizando un sistema de movimiento basado en turnos como si estuviésemos en una especie de RPG.

Actualmente la subserie Confidential report cuenta con cuatro entregas siendo las dos primeras oficiales y las dos últimas desarrolladas por la comunidad con uno resultados más que aceptables.


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- Resident Evil Deadly Silence


Con la llegada del décimo aniversario de la serie capcom decidió llevar el primer episodio de la franquicia a la exitosa portátil de Nintendo. Deadly Silence contiene intacto el primer Resident Evil e incluye además una nueva versión, denominada Rebirth que añade una mayor cantidad de enemigos, nuevos puzzles y desafíos que hacen uso de la características especiales de Nintendo DS (como la doble pantalla, la pantalla táctil o el micrófono).

El juego contiene además algunas mejoras gráficas leves e introduce cambios en la jugabilidad tales como el giro de 180º que se introdujo en Resident Evil 3 o la utilización del cuchillo de combate de una manera similar a la que león usaba en Resident Evil 4. Para finalizar la tanda de novedades Capcom incluyó un multijugador de hasta cuatro jugadores en el que en uno de sus modos se podía completar la aventura en cooperativo y en otro se competía entre los jugadores para ver quien eliminaba la mayor cantidad de enemigos.


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- Resident Evil Génesis


Resident Evil Génesis apareció para teléfonos móviles a mediados de 2008; protagonizado por Jill Valentine nos situa de nuevo en la mansión Umbrella enfatizando mucho más la parte de exploración y resolución de puzzles que otros títulos de la serie y limitándose la acción por tanto a unos pocos enfrentamientos distribuidos a lo largo de la aventura. El título, sin ser una maravilla ni visual ni jugable, es sin duda una muy buena experiencia en la que Capcom trata de llevar las directrices que han hecho famosa a la saga (basicamente acción, exploración y puzzles) al campo de los móviles.

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- Resident Evil: The Umbrella Chronicles


Umbrella Chronicles es un juego exclusivo de Wii que utiliza las posibilidades de su peculiar control para desarrollar un shooter on-rails que recapitula los sucesos de Resident Evil 0, Resident Evil y Resident Evil 3 y adicionalmente añade nuevo material e información sobre la corporación Umbrella.

En cada uno de los cinco escenarios diferentes que componen el juego seguiremos un camino prefijado en el que elimaremos a los enemigos que se nos crucen por delante mientras recogemos ítems; en ocasiones tendremos la oportunidad de variar nuestra ruta tomando caminos alternativos que, como siempre en éstos casos, potencian la rejugabilidad del título.

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- Resident Evil: The Darkside Chronicles


Darkside Chronicles es un el último Resident Evil que ha llegado a las consolas de sobremesa, concretamente es un juego, al igual que el anterior, exclusivo de Wii y basado en la saga Chronicles, ergo un shooter on-rails que recapitula en este caso los sucesos de Resident Evil 2, Resident Evil: Code Veronica y nuevos capítulos en los que controlaremos a Krauser además de mucho material adicional sobre la saga.

El juego sigue a pies juntillas el desarrollo y jugabilidad de Umbrella Chronicles potenciendo la faceta gráfica y permiténdonos algun movimiento y opción adicional que no teníamos en éste. Como en todo shooter on rails que se precie tendremos un camino prefijado con ligeras variaciones haciendo a éste título el perfecto para disfrutar de unos momentos de acción cooperativa.


- Resident Evil Degeneration


Aprovechando la salida al mercado de la película CGI homónima se llanzó al mercado un título para el servicio N-Gage de Nokia que compartiría con el citado film protagonista y ambientación. Degeneration es un juego de acción en tercera persona con un estilo de juego casi calcado al de Resident Evil 4 el cual lo transforma en un título muy entretenido tanto para los neófitos como para los seguidores de la saga. Sin embargo su potencia gráfica a dia de hoy y con todos los adelantos que han ido surgiendo en los teléfonos móviles deja mucho que desear perdiendo bastantes enteros de cara al consumidor final.


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Con ésta tercera parte damos por concluido este especial sobre Resident Evil. Si aún tenéis ganas de más seguid muy atentos a Cellar Door ya que en unos días analizaremos lo que está por venir.

lunes, enero 17, 2011

Especial Resident Evil (2 - La siguiente generación)


Con esta segunda entrega del especial Resident Evil concluimos el repaso a los juegos principales dentro de la franquicia y lo hacemos con las tres entregas que salieron a la venta para las principales videoconsolas de la sexta generación o de 128-bit: Resident Evil Code: Veronica, Resident Evil 0 y Resident Evil 4.


-Resident Evil Code Veronica: Transición.


Con la llegada de la malograda Sega Dreamcast a tierras niponas más o menos por la época en la que la primera Playstation empezaba a dar sus últimos coletazos de vida Capcom decidió por primera vez en la historia desarrollar un título de Resident Evil para que debutara en exclusiva en una videoconsola que no fuera de Sony. De ésta decisión surgiría a mediados del año 2000 Resident Evil Code: Veronica, una de las obras más valoradas del extenso catálogo que tuvo Dreamcast. Más adelante el juego recibiría un port denominado Code: Veronica X o Code: Veronica Complete destinado a Playstation 2 y posteriormente a GameCube que añadiría nueve minutos de escenas de video asi como algunos retoques gráficos de no demasiada importancia.


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El juego nos sitúa temporalmente tres meses después de Resident Evil 2 y espacialmente en Rockfort Island, una isla propiedad de la Corporación Umbrella , sin embargo conforme avanza el juego nos trasladaremos de la isla a estructuras de la propia Umbrella en la Antártida donde incluso habrá ciertas porciones del juego que nos recuerden mucho a secciones concretas del primer juego de la serie. Al igual que sucedía en Resident Evil 3 podremos tomar control de viejos conocidos de la saga como son Chris Redfield, que sigue investigando por su cuenta a Umbrella, y Claire Redfield, la cual después de los sucesos de la segunda parte se dirige a Rockfort Island para seguir investigando el paradero de su hermano; lamentablemente no podremos jugar con ellos en el orden que queramos sino que el juego nos impone que completemos la primera mitad del juego con Claire para a continuación pasar a tomar el control de Chris en la segunda mitad.


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Gráficamente Resident Evil Code: Verónica se convierte en el primer videojuego de la serie en el que los entornos no son pre-renderizados sino que se usan auténticas estructuras y entornos 3D que si bien no llegan al nivel de detalle de los de entregas anteriores aportan mucho más potencial gráfico y realismo que los fondos pre-renderizados, adicionalmente la mejora de los modelos es palpable, mucho más grandes y definidos y con un sistema de animaciones que mejora sustancialmente lo visto en la trilogía original. Por otra parte, aunque el sistema de cámaras fijas se sigue usando hay puntos en los que la cámara sigue al personaje ya sea desplazándose junto a éste o describiendo ángulos desde un punto fijo, adicionalmente tendremos la ocasión de usar la vista en primera persona en algunas armas del juego pero siempre sin poder movernos mientras apuntamos.




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Code: Veronica fue desarrollado en paralelo junto con Resident Evil 3 con lo que muchas de las novedades presentes en aquel fueron implementadas a su vez en el juego que nos ocupa. Además se retoma la posibilidad que nos brindaba Resident Evil 2 de mejorar nuestro armamento con piezas que aumentan el daño o la reserva de munición; adicionalmente se incluyen complementos que aumentan considerablemente el daño realizado por tipos de munición concreta (un ejemplo de ésto es la munición de la ballesta a la que podemos añadir pólvora para convertirlas en una de las armas más destructivas del juego). Otros añadidos importantes son la posibilidad de disparar armas duales con las que apuntar con cada una a un enemigo diferente, la inclusión de puntos de continuación a los que iremos a parar si la salud de nuestro personaje llega a cero y no queremos empezar desde el punto de guardado o los ya clásicos enemigos nuevos con mención especial a los escalofriantes Bandersnatch.


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-Resident Evil 0: Raices.


Con la moda de las precuelas en su máximo apogeo, gracias en parte al Episodio 1 de la nueva trilogía de Star Wars, Capcom decidió realizar una precuela de la saga como parte del acuerdo de exclusividad que firmaba a principios de siglo con Nintendo tras el cual las nuevas entregas de Resident Evil pasarían a ser exclusivas de las videoconsolas de Nintendo. Inicialmente el título estaba pensado y dirigido hacia la difunta Nintendo 64 ya que los desarrolladores podían aprovechar las ventajas del desarrollo de Resident Evil 2 para ésta consola y de los tiempos de carga (casi inexistentes) que ofrecían los cartuchos de la videoconsola de Nintendo para implementar el novedoso sistema de juego del que hace gala este Resident Evil 0 (el cual detallaremos en profundidad más adelante); sin embargo, con la salida de GameCube al mercado el proyecto se portó para ésta última desechando el motor gráfico Q.U.A.R.K (bajo el que se había realizado la trilogía original) y apostando por el siempre versátil Unreal Engine 2. El juego salió tras muchos retrasos por fin a la venta en nuestro pais a principios de 2003 cosechando unas críticas correctas pero sin llegar a ser tan mediático como algunas de las entregas anteriores de la serie.



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Resident Evil 0 como hemos apuntado anteriormente ocurre un día antes de los sucesos acontecidos en la primera parte de la saga, complementando de esta manera la historia de ésta última asi como ofreciendo información adicional sobre las actividades de Rebecca Chambers anteriores a su encuentro con Chris Redfield en Resident Evil 1. Adicionalmente el juego sirve como transfondo para conocer con más profundidad las actividades de Umbrella y de la participación de algunas de sus personalidades más influyentes en el desarrollo de los temidos Virus T y Progenitor causantes de desencadenar la epidemia biológica que debemos combatir durante toda la franquicia.



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La novedad más importante que introduce éste título es un sistema de juego en el que podremos alternar el control de los dos personajes principales (el personaje que no sea controlado por nosotros pasará a manos de la CPU) durante la casi totalidad del juego; éstos son la ya mencionada Rebecca Chambers y un nuevo personaje con un pasado tormentoso llamado Billy Coen. Cada uno de los dos tiene unas determinadas características que nos ayudarán a realizar tareas específicas en puntos concretos del juego (por ejemplo, Billy puede llevar más carga que Rebecca y ésta a su vez puede abrirse paso a través de zonas de difícil acceso) asi como combinarlas para la resolución de los puzzles y enigmas con los que nos encontraremos en el transcurso de la aventura.



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Otra novedad importante es la desaparición del sistema de baúles, parte casi imprescindible del universo Resident Evil, y que primariamente servían para almacenar los objetos que no pudiéramos alojar en nuestro inventario. En Resident Evil 0 tendremos la posibilidad de dejar en el suelo los objetos que no nos quepan en el inventario para posteriormente recuperarlos gracias a indicaciones que quedarán almacenadas en nuestro sistema de navegación.


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A nivel técnico el juego no tuvo el impacto deseado debido en parte a que gran parte de las novedades que se introdujeron se habían visto anteriormente en el remake del primer Resident Evil (el cual veremos con más detalle en la siguiente entrega de esta serie de especiales sobre la saga), se vuelve de nuevo a utilizar fondos pre-renderizados que, no obstante, alcanzan un nivel de detalle y perfección pocas veces visto en un videojuego pese a ser la mayoría de entornos pequeños espacios cerrados en los que los fondos no pueden destacar demasiado. En cuanto a los modelos podemos decir que quizás den la impresión de ser demasiado genéricos debido a la proliferación, en el mismo lapso temporal, de juegos que compartían motor gráfico con éste Resident Evil 0.



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-Resident Evil 4: Revolución.


Resident Evil 4 fue anunciado en el año 2001 y hasta su salida en el año 2005 tuvo que soportar varios cambios importantes a nivel de desarrollo (los cuales veremos en posteriores entregas de éste especial) hasta llegar a su versión final. Una vez fue lanzado se convirtió un éxito de crítica y público llegando a ganar infinidad de galardones y varios premios a juego del año. Inicialmente la cuarta parte de la saga estaba planteada como un proyecto dirigido a Playstation 2 pero tras el acuerdo de exclusividad entre Nintendo y Capcom se anunció que sería exclusivo de GameCube. Sin embargo después de un tiempo el juego acabó siendo portado a Playstation 2 acompañado de la inclusión de nuevos modos de juego y contenidos adicionales. Algun tiempo después verían la luz versiones para PC (acompañada de una optimización lamentable y un recorte gráfico severo) y para Wii que no supondrían ninguna revolución con respecto a lo visto anteriormente en las otras plataformas.



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El juego nos sitúa temporalmente después de los hechos relatados en Code: Verónica, concretamente en los alrededores de una aldea rural de España en la que Capcom quizás no retrata correctamente la realidad de nuestro pais pero que sirve perfectamente como escenario para los hechos que se desarrollan durante la aventura. Como viene siendo habitual volvemos a controlar a uno de los viejos conocidos de la serie: Leon S. Kennedy el cual viaja a la aldea para investigar el rapto de la hija del presidente de los Estados Unidos, Ashley Graham, por un grupo de cultistas que quieren utilizarla para sus oscuros propósitos.


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Resident Evil 4 supone un cambio radical con respecto a todos los anteriores juegos de la serie hasta el punto de compartir solamente unos pocos elementos con éstos. Para empezar se desecha por primera vez en la saga principal el sistema de cámaras fijas en favor de una cámara fijada sobre el hombro del protagonista y que nos seguirá adonde quiera que vayamos, en el caso de que apuntemos un arma ésta se acercará al hombro de León para facilitarlos la labor de apuntado. Por otra parte los decorados vuelven a ser totalmente en 3D, tal y como ocurría en Code: Verónica, en unas ocasiones serán enormes escenarios en los cuales podremos desplazarnos por ellos con casi total libertad de movimiento y en otras pequeños pasadizos en los cuales la capacidad de acción se ve mucho más mermada. El título aprovecha casi al 100% el hardware de Gamecube ofreciéndonos modelos y texturas que aún a día de hoy todavía sorprenden por lo avanzados que fueron en su época; destacando asimismo los efectos especiales que engrandecen ciertas áreas del juego para que nos dejen literalmente con la boca abierta.



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En la parte jugable se deja a un lado el género del Survival Horror para apostar por la que algunos han denominado como Survival Accion, es decir, se mantiene la tensión de títulos anteriores pero el juego está mucho más enfocado a la acción que a la supervivencia; raras veces tendremos problemas con la munición pese a que nos enfrentamos a muchos más enemigos que en los títulos anteriores. Adicionalmente Resident Evil 4 cuenta con eventos sensibles al contexto, es decir, si en determinado momento podemos evadir el ataque de un enemigo o golpearlo con un ataque melee en la pantalla nos aparecerá la acción a realizar seguida de un botón que pulsado correctamente nos permitirá realizar dicha acción; éstos eventos también se usan en determinadas secuencias del juego en las que deberemos pulsar continuamente un botón o serie de botones para eliminar a un jefe final o incluso evitar morir automáticamente.


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Otro cambio importante del juego es la eliminación del sistema de inventario clásico de espacios fijos, ahora Leon cuenta con un inventario en el que el espacio se rige por un sistema de rejilla similar al de Diablo 2, cada item ocupa un número diferente de espacios de la rejilla siendo mayor el número de espacios ocupados cuanto mayor sea el objeto. El espacio total del inventario se puede expandir gracias a un vendedor que nos encontraremos en varios puntos del juego el cual adicionalmente nos dará la posibilidad de vender objetos, mejorar nuestras armas o comprar nuevas armas entre otras muchas cosas dotando al juego de un componente de acción mucho más pronunciado si cabe.



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En cuanto a nuestros oponentes Resident Evil 4 cambia los típicos zombies de Romero presentes como enemigo más común en los demás juegos de la franquicia por los “Ganados”, más rápidos, inteligentes y mucho más cercanos al concepto de zombie que nos presenta Danny Boyle en su “28 días después”. Casi todos los demás enemigos son nuevas inclusiones en la franquicia y van desde los típicos perros (llamados aquí “Colmillos”) a humanoides totalmente ciegos y armados con garras (“Garradores”) los cuales sirvieron posteriormente de inspiración para las famosas Ciegas Berserker de Gears of War. Mención aparte merecen los impresionantes jefes finales, algunos de ellos de un tamaño asombroso (“El Gigante”) y otros conceptualmente sorprendentes (“Del Lago”).


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Acabamos esta segunda parte del especial con la revolución que supone un cambio en la saga como el que introduce Resident Evil 4. Dentro de la tercera entrega del especial intentaremos citar y repasar todos esos juegos de la serie que no están integrados en la saga principal asi como versiones especiales o inacabadas de los juegos principales de la franquicia.

lunes, diciembre 13, 2010

Especial Resident Evil (1 - Trilogía Original)


Si hay una saga que destaque por encima de las demás en el género de los survival horror es Resident Evil. A lo largo de sus numerosas entregas hemos visto como sentaba la bases del género, creaba un universo propio con unas señas de identidad muy marcadas y por fin evolucionaba a algo muy diferente de la dirección que tomaba en sus inicios.


En esta serie de especiales que publicaremos a lo largo de las próximas semanas queremos rendir homenaje a la serie, recordando y analizando las diversas entregas de la saga. Resident Evil 5.



Resident Evil 1: Inicios.



La primera entrega de la serie surge gracias a la “inspiración” que proporcionan a su director, Shinji Mikami, dos juegos tan dispares como pueden ser Sweet Home y el primer Alone in the Dark. Del primero, un juego para NES creado por Capcom y basado en una película japonesa de terror con la que comparte el mismo nombre, Mikami toma la idea de la mansión encantada mientras que del segundo, de sobra conocido por todos, se calcan algunas situaciones, como por ejemplo el ataque imprevisto de criaturas a través de las ventanas, así como la mecánica general del juego y las cámaras fijas .


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Resident Evil se lanza inicialmente para Playstation en el año 1996 e inmediatamente se convierte en un éxito sin precedentes en el género. El juego nos pone en la piel de Chris Redfield o de Jill Valentine dos miembros de la unidad especial S.T.A.R.S de Racoon City que se dirigen a investigar extraños sucesos acaecidos en una mansión situada a las afueras de la ciudad, propiedad de la empresa farmacéutica Umbrella. Su combinación de personajes poligonales junto a fondos pre-renderizados, su impresionante guión y su inmersiva atmosfera ayudarán a auparlo a lo más alto de las listas de ventas lo que propicia ports para Sega Saturn y PC que incluyen contenido adicional pero que no llegan a emular el éxito de la versión Playstation lo que condicionaría la salida de los siguientes episodios de la franquicia para dicha plataforma.



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Algunas de las características más importantes de la saga ya estaban presentes en esta primera parte como pueden ser las citadas cámaras fijas, el sistema de guardado limitado de partida y de almacenamiento de objetos (representado por una máquina de escribir el primero y por cofres el segundo), los enemigos (algunos de los cuales repetirían en posteriores entregas) o el sistema general del juego que basaba su mecánica en resolver puzzles y encontrar llaves que nos permitieran acceder a nuevas localizaciones de la mansión a la vez que eliminábamos a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino.


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El título es decididamente el más difícil de todos los que componen la serie, creciendo exponencialmente la dificultad cuando jugamos en la piel de Chris en contraposición a la campaña algo más asequible de Jill. A esto ayuda el complicado control, la ingente escasez de munición, la resistencia de hasta el enemigo más común (en éste caso el zombie) y sobre todo la carencia de auto-apuntado, hecho que complicaba tanto acertar a un enemigo como localizarlo y que se corrigió, junto con otros muchos detalles, en sucesivas versiones y secuelas, como veremos a continuación.



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Resident Evil 2: Evolución.



Resident Evil 2 llegaría a las Playstation de todo el mundo casi dos años después de la primera entrega. Con él Capcom expande y mejora todas las buenas ideas de la primera parte y desecha lo que no terminó de funcionar en ésta, creando así el que para muchos es considerado el mejor Resident Evil de la historia. El juego estaría arropado por una feroz campaña de marketing, de la que incluso se pudieron ver algunos carteles publicitarios en las calles de nuestro país, que junto con las alabanzas de la crítica especializada consiguió que fuera el más vendido de la saga hasta la fecha. A lo largo de los años ha sido portado a plataformas tan dispares como PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube o la malograda portátil Game.com sin igualar nunca el éxito conseguido por la versión original.


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En ésta segunda entrega de la serie volvemos a Racoon City para descubrir que el virus que hizo estragos en el primer Resident Evil se ha extendido desde la mansión a las calles de la ciudad. Ésta vez tenemos la oportunidad de pasear brevemente por ellas para a continuación pasar la mayor parte del juego en las profundidades de la inmensa comisaría de policía de Racoon. Como personajes jugables tendremos a Leon Scott Kennedy, un policía novato que acaba de llegar a la ciudad, y a Claire Redfield, hermana de Chris Redfield que se desplaza a Racoon City en busca de su hermano desaparecido tras los incidentes del primer juego.


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Resident Evil 2 cuenta con un interesante sistema de juego en el que la campaña principal está dividida en dos escenarios: A y B; el primero de ellos puede ser jugado con el personaje que nosotros queramos (Leon o Claire) y una vez completado desbloquearemos el segundo escenario que deberá ser jugado obligatoriamente con el personaje que no hayamos escogido la primera vez (si hemos escogido primeramente a Leon, en el segundo escenario jugaremos con Claire y viceversa). Éste sistema no sólo hace que tengamos que completar el juego al menos dos veces para exprimirlo al máximo sino que además nuestras acciones en el primer escenario determinan ciertas variaciones en el segundo dando al conjunto una sensación de homogeneidad a la vez que una coordinación temporal entre ambos escenarios.



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Como novedades en la parte gráfica respecto a Resident Evil tenemos un mejor modelado y animación tanto de enemigos como de personajes, una drástica mejora de los fondos pre-renderizados (muchos de los cuales llevan a un nuevo nivel de excelencia técnica a la videoconsola de Sony), un aumento del número de enemigos simultáneos en pantalla, una mejora de los efectos y por último la inclusión de secuencias FMV (Full Motion Video) de una calidad infinitamente mayor a las del primer juego.


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En la parte jugable lo más destacado es el mencionado sistema de escenarios, el reflejo de la salud del protagonista en el modelo ingame (haciendo, por ejemplo, más difícil el desplazarse si estamos en situación de peligro o de precaución), o el aumento tanto de tipos de enemigos como de armas y la personalización de algunas de ellas. Asimismo se crea la figura de un Tyrant (denominado Mister X) que nos perseguirá sin descanso por todo el escenario B con la intención de cortarnos el paso y eliminarnos. Aunque el concepto del Tyrant no termina de cuajar en Resident Evil 2, será la constante a través de la que se desarrolle la tercera parte de la serie la cual vendrá a expandir y mejorar la idea para regalarnos algunos de los momentos más tensos que podremos vivir en videojuego alguno.



Resident Evil 3: Continuidad.



Resident Evil 3, subtitulado “The Last Escape” en tierras japonesas y “Nemesis” en el resto de territorios, se empieza a comercializar entre finales de 1999 y principios de siglo con mucha menos expectación y publicidad que su antecesor. Es el último juego de la que podíamos llamar la trilogía de Racoon City y en él se cierran algunas de las subtramas arrastradas desde el primer Resident Evil, se abren otras nuevas y se desvela el destino final de la ciudad. Inicialmente ideado y programado para Playstation con el paso de los años, al igual que las anteriores entregas, ha disfrutado de conversiones a otras plataformas tales como PC, Dreamcast o Gamecube con más o menos fortuna en cada una de ellas.



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Resident Evil 3 únicamente nos dará la ocasión de volver a encarnar a Jill Valentine (una de los dos protagonistas de la primera entrega) en su objetivo de escapar de Racoon City de una vez por todas. El juego empieza en el bloque de apartamento en que habita Jill y transcurre enteramente por las calles y edificios emblemáticos de Racoon City llegando en ocasiones a visitar lugares en los que ya habíamos estado en los anteriores juegos de la saga, como por ejemplo la famosa comisaría de policía de Resident Evil 2. La primera mitad del juego sucede 24 horas antes de que ocurran los sucesos acontecidos en Resident Evil 2 mientras que y la segunda parte ocurre dos días después.



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El aspecto más criticado del título sin duda alguna fue la ausencia casi total de novedades en la parte gráfica. Capcom mejoró algunos modelos de enemigos e intentó pulir aún más los fondos pre-renderizados que acompañan al título pero el bloque gráfico permanece básicamente intacto respecto a la entrega anterior lo que decepcionó a no pocos aficionados que esperaban un salto gráfico equivalente al de Resident Evil 2 respecto a la primera parte.


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A nivel jugable, no obstante, son varios los cambios y añadidos que se introdujeron el el juego, algunos de los cuales se añadirían como señas de identidad de la serie y perdurarían en posteriores entregas. La primera y más importante es la inclusión de Némesis, una criatura que ejerce como alter ego de la protagonista y que nos perseguirá sin descanso a través de todo el juego. Némesis puede atravesar puertas, subir escaleras e incluso encontrar atajos por lo que no hay ningún sitio en el que nos podemos sentir seguros y nuestras únicas opciones de supervivencia son intentar acabar con él (lo cual no es nada fácil) o darle esquinazo. Némesis introduce un nuevo nivel de tensión en el juego ya que el jugador siempre estará alerta por si escuchara en algún momento el grito de guerra de la criatura (S.T.A.R.S!!!) o su ruidoso caminar lo que significaría una nueva persecución sin tregua en la que prima la lucha por sobrevivir.



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Otras novedades jugables son la inclusión de ciertos puntos de interacción con el escenario (ya sean barriles explosivos, tuberías que expulsan vapor o explosivos que podremos usar para derrotar a nuestros enemigos), la posibilidad de esquivar ataques pulsando un botón en un determinado momento o ciertos eventos en los que tenemos que tomar una rápida decisión acerca de la ruta que vamos a tomar a continuación (diversificándose en varias rutas alternativas la forma de completar el juego) o de la acción que vamos a realizar en un momento dado (ante un ataque de Némesis por ejemplo). Por último podemos destacar la posibilidad de fabricar nuestra propia munición gracias a botes de pólvora (denominados A,B y C) que combinados entre ellos darán lugar a distintos tipos de munición e incluso a munición más potente de lo habitual una vez dominemos el arte de la creación de munición “normal”.



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Y con el repaso a Resident Evil 3 concluye la primera parte del especial que os tenemos preparado sobre la serie. En la siguiente entrega damos un repaso a los Resident Evil Code: Verónica, a Resident Evil 0 y al sorprendente Resident Evil 4.