lunes, enero 17, 2011

Especial Resident Evil (2 - La siguiente generación)


Con esta segunda entrega del especial Resident Evil concluimos el repaso a los juegos principales dentro de la franquicia y lo hacemos con las tres entregas que salieron a la venta para las principales videoconsolas de la sexta generación o de 128-bit: Resident Evil Code: Veronica, Resident Evil 0 y Resident Evil 4.


-Resident Evil Code Veronica: Transición.


Con la llegada de la malograda Sega Dreamcast a tierras niponas más o menos por la época en la que la primera Playstation empezaba a dar sus últimos coletazos de vida Capcom decidió por primera vez en la historia desarrollar un título de Resident Evil para que debutara en exclusiva en una videoconsola que no fuera de Sony. De ésta decisión surgiría a mediados del año 2000 Resident Evil Code: Veronica, una de las obras más valoradas del extenso catálogo que tuvo Dreamcast. Más adelante el juego recibiría un port denominado Code: Veronica X o Code: Veronica Complete destinado a Playstation 2 y posteriormente a GameCube que añadiría nueve minutos de escenas de video asi como algunos retoques gráficos de no demasiada importancia.


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El juego nos sitúa temporalmente tres meses después de Resident Evil 2 y espacialmente en Rockfort Island, una isla propiedad de la Corporación Umbrella , sin embargo conforme avanza el juego nos trasladaremos de la isla a estructuras de la propia Umbrella en la Antártida donde incluso habrá ciertas porciones del juego que nos recuerden mucho a secciones concretas del primer juego de la serie. Al igual que sucedía en Resident Evil 3 podremos tomar control de viejos conocidos de la saga como son Chris Redfield, que sigue investigando por su cuenta a Umbrella, y Claire Redfield, la cual después de los sucesos de la segunda parte se dirige a Rockfort Island para seguir investigando el paradero de su hermano; lamentablemente no podremos jugar con ellos en el orden que queramos sino que el juego nos impone que completemos la primera mitad del juego con Claire para a continuación pasar a tomar el control de Chris en la segunda mitad.


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Gráficamente Resident Evil Code: Verónica se convierte en el primer videojuego de la serie en el que los entornos no son pre-renderizados sino que se usan auténticas estructuras y entornos 3D que si bien no llegan al nivel de detalle de los de entregas anteriores aportan mucho más potencial gráfico y realismo que los fondos pre-renderizados, adicionalmente la mejora de los modelos es palpable, mucho más grandes y definidos y con un sistema de animaciones que mejora sustancialmente lo visto en la trilogía original. Por otra parte, aunque el sistema de cámaras fijas se sigue usando hay puntos en los que la cámara sigue al personaje ya sea desplazándose junto a éste o describiendo ángulos desde un punto fijo, adicionalmente tendremos la ocasión de usar la vista en primera persona en algunas armas del juego pero siempre sin poder movernos mientras apuntamos.




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Code: Veronica fue desarrollado en paralelo junto con Resident Evil 3 con lo que muchas de las novedades presentes en aquel fueron implementadas a su vez en el juego que nos ocupa. Además se retoma la posibilidad que nos brindaba Resident Evil 2 de mejorar nuestro armamento con piezas que aumentan el daño o la reserva de munición; adicionalmente se incluyen complementos que aumentan considerablemente el daño realizado por tipos de munición concreta (un ejemplo de ésto es la munición de la ballesta a la que podemos añadir pólvora para convertirlas en una de las armas más destructivas del juego). Otros añadidos importantes son la posibilidad de disparar armas duales con las que apuntar con cada una a un enemigo diferente, la inclusión de puntos de continuación a los que iremos a parar si la salud de nuestro personaje llega a cero y no queremos empezar desde el punto de guardado o los ya clásicos enemigos nuevos con mención especial a los escalofriantes Bandersnatch.


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-Resident Evil 0: Raices.


Con la moda de las precuelas en su máximo apogeo, gracias en parte al Episodio 1 de la nueva trilogía de Star Wars, Capcom decidió realizar una precuela de la saga como parte del acuerdo de exclusividad que firmaba a principios de siglo con Nintendo tras el cual las nuevas entregas de Resident Evil pasarían a ser exclusivas de las videoconsolas de Nintendo. Inicialmente el título estaba pensado y dirigido hacia la difunta Nintendo 64 ya que los desarrolladores podían aprovechar las ventajas del desarrollo de Resident Evil 2 para ésta consola y de los tiempos de carga (casi inexistentes) que ofrecían los cartuchos de la videoconsola de Nintendo para implementar el novedoso sistema de juego del que hace gala este Resident Evil 0 (el cual detallaremos en profundidad más adelante); sin embargo, con la salida de GameCube al mercado el proyecto se portó para ésta última desechando el motor gráfico Q.U.A.R.K (bajo el que se había realizado la trilogía original) y apostando por el siempre versátil Unreal Engine 2. El juego salió tras muchos retrasos por fin a la venta en nuestro pais a principios de 2003 cosechando unas críticas correctas pero sin llegar a ser tan mediático como algunas de las entregas anteriores de la serie.



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Resident Evil 0 como hemos apuntado anteriormente ocurre un día antes de los sucesos acontecidos en la primera parte de la saga, complementando de esta manera la historia de ésta última asi como ofreciendo información adicional sobre las actividades de Rebecca Chambers anteriores a su encuentro con Chris Redfield en Resident Evil 1. Adicionalmente el juego sirve como transfondo para conocer con más profundidad las actividades de Umbrella y de la participación de algunas de sus personalidades más influyentes en el desarrollo de los temidos Virus T y Progenitor causantes de desencadenar la epidemia biológica que debemos combatir durante toda la franquicia.



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La novedad más importante que introduce éste título es un sistema de juego en el que podremos alternar el control de los dos personajes principales (el personaje que no sea controlado por nosotros pasará a manos de la CPU) durante la casi totalidad del juego; éstos son la ya mencionada Rebecca Chambers y un nuevo personaje con un pasado tormentoso llamado Billy Coen. Cada uno de los dos tiene unas determinadas características que nos ayudarán a realizar tareas específicas en puntos concretos del juego (por ejemplo, Billy puede llevar más carga que Rebecca y ésta a su vez puede abrirse paso a través de zonas de difícil acceso) asi como combinarlas para la resolución de los puzzles y enigmas con los que nos encontraremos en el transcurso de la aventura.



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Otra novedad importante es la desaparición del sistema de baúles, parte casi imprescindible del universo Resident Evil, y que primariamente servían para almacenar los objetos que no pudiéramos alojar en nuestro inventario. En Resident Evil 0 tendremos la posibilidad de dejar en el suelo los objetos que no nos quepan en el inventario para posteriormente recuperarlos gracias a indicaciones que quedarán almacenadas en nuestro sistema de navegación.


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A nivel técnico el juego no tuvo el impacto deseado debido en parte a que gran parte de las novedades que se introdujeron se habían visto anteriormente en el remake del primer Resident Evil (el cual veremos con más detalle en la siguiente entrega de esta serie de especiales sobre la saga), se vuelve de nuevo a utilizar fondos pre-renderizados que, no obstante, alcanzan un nivel de detalle y perfección pocas veces visto en un videojuego pese a ser la mayoría de entornos pequeños espacios cerrados en los que los fondos no pueden destacar demasiado. En cuanto a los modelos podemos decir que quizás den la impresión de ser demasiado genéricos debido a la proliferación, en el mismo lapso temporal, de juegos que compartían motor gráfico con éste Resident Evil 0.



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-Resident Evil 4: Revolución.


Resident Evil 4 fue anunciado en el año 2001 y hasta su salida en el año 2005 tuvo que soportar varios cambios importantes a nivel de desarrollo (los cuales veremos en posteriores entregas de éste especial) hasta llegar a su versión final. Una vez fue lanzado se convirtió un éxito de crítica y público llegando a ganar infinidad de galardones y varios premios a juego del año. Inicialmente la cuarta parte de la saga estaba planteada como un proyecto dirigido a Playstation 2 pero tras el acuerdo de exclusividad entre Nintendo y Capcom se anunció que sería exclusivo de GameCube. Sin embargo después de un tiempo el juego acabó siendo portado a Playstation 2 acompañado de la inclusión de nuevos modos de juego y contenidos adicionales. Algun tiempo después verían la luz versiones para PC (acompañada de una optimización lamentable y un recorte gráfico severo) y para Wii que no supondrían ninguna revolución con respecto a lo visto anteriormente en las otras plataformas.



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El juego nos sitúa temporalmente después de los hechos relatados en Code: Verónica, concretamente en los alrededores de una aldea rural de España en la que Capcom quizás no retrata correctamente la realidad de nuestro pais pero que sirve perfectamente como escenario para los hechos que se desarrollan durante la aventura. Como viene siendo habitual volvemos a controlar a uno de los viejos conocidos de la serie: Leon S. Kennedy el cual viaja a la aldea para investigar el rapto de la hija del presidente de los Estados Unidos, Ashley Graham, por un grupo de cultistas que quieren utilizarla para sus oscuros propósitos.


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Resident Evil 4 supone un cambio radical con respecto a todos los anteriores juegos de la serie hasta el punto de compartir solamente unos pocos elementos con éstos. Para empezar se desecha por primera vez en la saga principal el sistema de cámaras fijas en favor de una cámara fijada sobre el hombro del protagonista y que nos seguirá adonde quiera que vayamos, en el caso de que apuntemos un arma ésta se acercará al hombro de León para facilitarlos la labor de apuntado. Por otra parte los decorados vuelven a ser totalmente en 3D, tal y como ocurría en Code: Verónica, en unas ocasiones serán enormes escenarios en los cuales podremos desplazarnos por ellos con casi total libertad de movimiento y en otras pequeños pasadizos en los cuales la capacidad de acción se ve mucho más mermada. El título aprovecha casi al 100% el hardware de Gamecube ofreciéndonos modelos y texturas que aún a día de hoy todavía sorprenden por lo avanzados que fueron en su época; destacando asimismo los efectos especiales que engrandecen ciertas áreas del juego para que nos dejen literalmente con la boca abierta.



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En la parte jugable se deja a un lado el género del Survival Horror para apostar por la que algunos han denominado como Survival Accion, es decir, se mantiene la tensión de títulos anteriores pero el juego está mucho más enfocado a la acción que a la supervivencia; raras veces tendremos problemas con la munición pese a que nos enfrentamos a muchos más enemigos que en los títulos anteriores. Adicionalmente Resident Evil 4 cuenta con eventos sensibles al contexto, es decir, si en determinado momento podemos evadir el ataque de un enemigo o golpearlo con un ataque melee en la pantalla nos aparecerá la acción a realizar seguida de un botón que pulsado correctamente nos permitirá realizar dicha acción; éstos eventos también se usan en determinadas secuencias del juego en las que deberemos pulsar continuamente un botón o serie de botones para eliminar a un jefe final o incluso evitar morir automáticamente.


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Otro cambio importante del juego es la eliminación del sistema de inventario clásico de espacios fijos, ahora Leon cuenta con un inventario en el que el espacio se rige por un sistema de rejilla similar al de Diablo 2, cada item ocupa un número diferente de espacios de la rejilla siendo mayor el número de espacios ocupados cuanto mayor sea el objeto. El espacio total del inventario se puede expandir gracias a un vendedor que nos encontraremos en varios puntos del juego el cual adicionalmente nos dará la posibilidad de vender objetos, mejorar nuestras armas o comprar nuevas armas entre otras muchas cosas dotando al juego de un componente de acción mucho más pronunciado si cabe.



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En cuanto a nuestros oponentes Resident Evil 4 cambia los típicos zombies de Romero presentes como enemigo más común en los demás juegos de la franquicia por los “Ganados”, más rápidos, inteligentes y mucho más cercanos al concepto de zombie que nos presenta Danny Boyle en su “28 días después”. Casi todos los demás enemigos son nuevas inclusiones en la franquicia y van desde los típicos perros (llamados aquí “Colmillos”) a humanoides totalmente ciegos y armados con garras (“Garradores”) los cuales sirvieron posteriormente de inspiración para las famosas Ciegas Berserker de Gears of War. Mención aparte merecen los impresionantes jefes finales, algunos de ellos de un tamaño asombroso (“El Gigante”) y otros conceptualmente sorprendentes (“Del Lago”).


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Acabamos esta segunda parte del especial con la revolución que supone un cambio en la saga como el que introduce Resident Evil 4. Dentro de la tercera entrega del especial intentaremos citar y repasar todos esos juegos de la serie que no están integrados en la saga principal asi como versiones especiales o inacabadas de los juegos principales de la franquicia.

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