lunes, diciembre 13, 2010

Especial Resident Evil (1 - Trilogía Original)


Si hay una saga que destaque por encima de las demás en el género de los survival horror es Resident Evil. A lo largo de sus numerosas entregas hemos visto como sentaba la bases del género, creaba un universo propio con unas señas de identidad muy marcadas y por fin evolucionaba a algo muy diferente de la dirección que tomaba en sus inicios.


En esta serie de especiales que publicaremos a lo largo de las próximas semanas queremos rendir homenaje a la serie, recordando y analizando las diversas entregas de la saga. Resident Evil 5.



Resident Evil 1: Inicios.



La primera entrega de la serie surge gracias a la “inspiración” que proporcionan a su director, Shinji Mikami, dos juegos tan dispares como pueden ser Sweet Home y el primer Alone in the Dark. Del primero, un juego para NES creado por Capcom y basado en una película japonesa de terror con la que comparte el mismo nombre, Mikami toma la idea de la mansión encantada mientras que del segundo, de sobra conocido por todos, se calcan algunas situaciones, como por ejemplo el ataque imprevisto de criaturas a través de las ventanas, así como la mecánica general del juego y las cámaras fijas .


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Resident Evil se lanza inicialmente para Playstation en el año 1996 e inmediatamente se convierte en un éxito sin precedentes en el género. El juego nos pone en la piel de Chris Redfield o de Jill Valentine dos miembros de la unidad especial S.T.A.R.S de Racoon City que se dirigen a investigar extraños sucesos acaecidos en una mansión situada a las afueras de la ciudad, propiedad de la empresa farmacéutica Umbrella. Su combinación de personajes poligonales junto a fondos pre-renderizados, su impresionante guión y su inmersiva atmosfera ayudarán a auparlo a lo más alto de las listas de ventas lo que propicia ports para Sega Saturn y PC que incluyen contenido adicional pero que no llegan a emular el éxito de la versión Playstation lo que condicionaría la salida de los siguientes episodios de la franquicia para dicha plataforma.



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Algunas de las características más importantes de la saga ya estaban presentes en esta primera parte como pueden ser las citadas cámaras fijas, el sistema de guardado limitado de partida y de almacenamiento de objetos (representado por una máquina de escribir el primero y por cofres el segundo), los enemigos (algunos de los cuales repetirían en posteriores entregas) o el sistema general del juego que basaba su mecánica en resolver puzzles y encontrar llaves que nos permitieran acceder a nuevas localizaciones de la mansión a la vez que eliminábamos a todos los enemigos que se cruzaran en nuestro camino.


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El título es decididamente el más difícil de todos los que componen la serie, creciendo exponencialmente la dificultad cuando jugamos en la piel de Chris en contraposición a la campaña algo más asequible de Jill. A esto ayuda el complicado control, la ingente escasez de munición, la resistencia de hasta el enemigo más común (en éste caso el zombie) y sobre todo la carencia de auto-apuntado, hecho que complicaba tanto acertar a un enemigo como localizarlo y que se corrigió, junto con otros muchos detalles, en sucesivas versiones y secuelas, como veremos a continuación.



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Resident Evil 2: Evolución.



Resident Evil 2 llegaría a las Playstation de todo el mundo casi dos años después de la primera entrega. Con él Capcom expande y mejora todas las buenas ideas de la primera parte y desecha lo que no terminó de funcionar en ésta, creando así el que para muchos es considerado el mejor Resident Evil de la historia. El juego estaría arropado por una feroz campaña de marketing, de la que incluso se pudieron ver algunos carteles publicitarios en las calles de nuestro país, que junto con las alabanzas de la crítica especializada consiguió que fuera el más vendido de la saga hasta la fecha. A lo largo de los años ha sido portado a plataformas tan dispares como PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube o la malograda portátil Game.com sin igualar nunca el éxito conseguido por la versión original.


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En ésta segunda entrega de la serie volvemos a Racoon City para descubrir que el virus que hizo estragos en el primer Resident Evil se ha extendido desde la mansión a las calles de la ciudad. Ésta vez tenemos la oportunidad de pasear brevemente por ellas para a continuación pasar la mayor parte del juego en las profundidades de la inmensa comisaría de policía de Racoon. Como personajes jugables tendremos a Leon Scott Kennedy, un policía novato que acaba de llegar a la ciudad, y a Claire Redfield, hermana de Chris Redfield que se desplaza a Racoon City en busca de su hermano desaparecido tras los incidentes del primer juego.


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Resident Evil 2 cuenta con un interesante sistema de juego en el que la campaña principal está dividida en dos escenarios: A y B; el primero de ellos puede ser jugado con el personaje que nosotros queramos (Leon o Claire) y una vez completado desbloquearemos el segundo escenario que deberá ser jugado obligatoriamente con el personaje que no hayamos escogido la primera vez (si hemos escogido primeramente a Leon, en el segundo escenario jugaremos con Claire y viceversa). Éste sistema no sólo hace que tengamos que completar el juego al menos dos veces para exprimirlo al máximo sino que además nuestras acciones en el primer escenario determinan ciertas variaciones en el segundo dando al conjunto una sensación de homogeneidad a la vez que una coordinación temporal entre ambos escenarios.



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Como novedades en la parte gráfica respecto a Resident Evil tenemos un mejor modelado y animación tanto de enemigos como de personajes, una drástica mejora de los fondos pre-renderizados (muchos de los cuales llevan a un nuevo nivel de excelencia técnica a la videoconsola de Sony), un aumento del número de enemigos simultáneos en pantalla, una mejora de los efectos y por último la inclusión de secuencias FMV (Full Motion Video) de una calidad infinitamente mayor a las del primer juego.


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En la parte jugable lo más destacado es el mencionado sistema de escenarios, el reflejo de la salud del protagonista en el modelo ingame (haciendo, por ejemplo, más difícil el desplazarse si estamos en situación de peligro o de precaución), o el aumento tanto de tipos de enemigos como de armas y la personalización de algunas de ellas. Asimismo se crea la figura de un Tyrant (denominado Mister X) que nos perseguirá sin descanso por todo el escenario B con la intención de cortarnos el paso y eliminarnos. Aunque el concepto del Tyrant no termina de cuajar en Resident Evil 2, será la constante a través de la que se desarrolle la tercera parte de la serie la cual vendrá a expandir y mejorar la idea para regalarnos algunos de los momentos más tensos que podremos vivir en videojuego alguno.



Resident Evil 3: Continuidad.



Resident Evil 3, subtitulado “The Last Escape” en tierras japonesas y “Nemesis” en el resto de territorios, se empieza a comercializar entre finales de 1999 y principios de siglo con mucha menos expectación y publicidad que su antecesor. Es el último juego de la que podíamos llamar la trilogía de Racoon City y en él se cierran algunas de las subtramas arrastradas desde el primer Resident Evil, se abren otras nuevas y se desvela el destino final de la ciudad. Inicialmente ideado y programado para Playstation con el paso de los años, al igual que las anteriores entregas, ha disfrutado de conversiones a otras plataformas tales como PC, Dreamcast o Gamecube con más o menos fortuna en cada una de ellas.



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Resident Evil 3 únicamente nos dará la ocasión de volver a encarnar a Jill Valentine (una de los dos protagonistas de la primera entrega) en su objetivo de escapar de Racoon City de una vez por todas. El juego empieza en el bloque de apartamento en que habita Jill y transcurre enteramente por las calles y edificios emblemáticos de Racoon City llegando en ocasiones a visitar lugares en los que ya habíamos estado en los anteriores juegos de la saga, como por ejemplo la famosa comisaría de policía de Resident Evil 2. La primera mitad del juego sucede 24 horas antes de que ocurran los sucesos acontecidos en Resident Evil 2 mientras que y la segunda parte ocurre dos días después.



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El aspecto más criticado del título sin duda alguna fue la ausencia casi total de novedades en la parte gráfica. Capcom mejoró algunos modelos de enemigos e intentó pulir aún más los fondos pre-renderizados que acompañan al título pero el bloque gráfico permanece básicamente intacto respecto a la entrega anterior lo que decepcionó a no pocos aficionados que esperaban un salto gráfico equivalente al de Resident Evil 2 respecto a la primera parte.


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A nivel jugable, no obstante, son varios los cambios y añadidos que se introdujeron el el juego, algunos de los cuales se añadirían como señas de identidad de la serie y perdurarían en posteriores entregas. La primera y más importante es la inclusión de Némesis, una criatura que ejerce como alter ego de la protagonista y que nos perseguirá sin descanso a través de todo el juego. Némesis puede atravesar puertas, subir escaleras e incluso encontrar atajos por lo que no hay ningún sitio en el que nos podemos sentir seguros y nuestras únicas opciones de supervivencia son intentar acabar con él (lo cual no es nada fácil) o darle esquinazo. Némesis introduce un nuevo nivel de tensión en el juego ya que el jugador siempre estará alerta por si escuchara en algún momento el grito de guerra de la criatura (S.T.A.R.S!!!) o su ruidoso caminar lo que significaría una nueva persecución sin tregua en la que prima la lucha por sobrevivir.



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Otras novedades jugables son la inclusión de ciertos puntos de interacción con el escenario (ya sean barriles explosivos, tuberías que expulsan vapor o explosivos que podremos usar para derrotar a nuestros enemigos), la posibilidad de esquivar ataques pulsando un botón en un determinado momento o ciertos eventos en los que tenemos que tomar una rápida decisión acerca de la ruta que vamos a tomar a continuación (diversificándose en varias rutas alternativas la forma de completar el juego) o de la acción que vamos a realizar en un momento dado (ante un ataque de Némesis por ejemplo). Por último podemos destacar la posibilidad de fabricar nuestra propia munición gracias a botes de pólvora (denominados A,B y C) que combinados entre ellos darán lugar a distintos tipos de munición e incluso a munición más potente de lo habitual una vez dominemos el arte de la creación de munición “normal”.



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Y con el repaso a Resident Evil 3 concluye la primera parte del especial que os tenemos preparado sobre la serie. En la siguiente entrega damos un repaso a los Resident Evil Code: Verónica, a Resident Evil 0 y al sorprendente Resident Evil 4.

martes, diciembre 07, 2010

Figuras Halo gratis con Marca Player

Parece que la prensa escrita necesita un revulsivo para no quedarse estancada por detras de la prensa digital: más económica (como que la digital es gratis en la mayoria de casos), actualizada al instante y con unos contenidos que en ocasiones no pueden ser emulados dentro de la prensa escrita; hace que cada vez sean menos ejemplares los que las principales revistas y periódicos de todos los sectores consiguen vender.

Asi pues iniciativas como la que tiene la revista Marca Player en su número de Diciembre son dignas de elogio, con cada ejemplar y por poco menos de 2€ regala una figura Megablocks del universo Halo que podremos coleccionar hasta tener 9 diferentes, entre las que se incluyen tres Spartans, un Brute, un Elite o varios marines de los UNSC. Las figuras vienen en un sobre sorpresa (con lo que nunca sabremos lo que nos puede tocar) y se componen de una miniatura con un impresionante nivel de detalle, un arma y un bloque Megablocks para presentarla encima de él.

A mi personalmente la revista me parece un panfleto heredero de la mejor tradición rancia y noventera de la HobbyConsolas con notas hinchadas y que nada tienen que ver con la realidad pero no dejo de aplaudir que una revista española de videojuegos por fin se digne a tener un detalle en condiciones con su lectores. Eso si, un fuerte tirón de orejas para ellos por ofrecer la promoción solamente en los territorios de Madrid, Cataluña, Sevilla, Málaga, Córdoba, Huelva y Almería.

La siguiente imagen pertenece a la serie 1 de figuras (la revista regala un sobre de la serie 2) pero ilustra perfectamente lo que podemos encontrarnos.

jueves, diciembre 02, 2010

Fantasmas de Peter Straub

Gracias a alguien muy especial (si, me estoy refiriendo a ti, sabes quien eres, no te escondas ;P jajaja) he podido descubrir este excelente libro de terror escrito por Peter Straub que de otro modo quizás no habría tenido la oportunidad de leer.

El relato es bastante amplio y extenso (540 páginas con un tamaño de fuente pequeño) y en ocasiones hay pasajes en los que el lector puede sentirse abrumado debido a la densidad de los conceptos y situaciones que Straub inyecta en el tomo. Sin embargo, Fantasmas es una novela coral en la que el peso de la misma no recae completamente sobre un protagonista conviertiendose en una lectura muy amena. Las relaciones y el desarrollo de personajes cuentan tanto o más que el propio núcleo del libro y se convierten en el verdadero hilo conductor tanto de "Fantasmas" como de la atención del lector.

Sorprende la similitud del libro con "El misterio de Salem's Lot" de Stephen King hasta el punto de que sus comienzos sean practicamente iguales, sus protagonistas similares y que el desarrollo en muchos puntos del libro coincida. Sin duda un detalle curioso.

Personalmente me ha encantado (aunque no haya entendido a la primera el final XD), recomiendo el libro a todo el que le guste el género, fans de Straub (por supuesto) y a todo el que desee leer una historia entretenida.